27 ago 2014

[Gamedev] Becky's adventures in Ludum Dare

No me gustaría llamarlo fracaso, pero tras mi “patinazo” en la GBJam con Cnos a principios de este mes, no me encontraba con muchas ganas de embarcarme en otra Jam. Durante bastantes días estuve algo decaído, y  nada más pensar en Cnos, en desarrollar videojuegos o en Love2d me amargaba. Se me quitaban las ganas de hacer cualquier cosa.

Pero hay que echarle valor a la vida.

Este pasado fin de semana se ha celebrado la Ludum Dare (a.k.a. LD48) número 30. La Ludum Dare es otra Jam, otra competición de “haz tu juego en x tiempo”, pero en este caso estamos hablando de LA Jam. La Ludum Dare es una de las Jams más conocidas y con más participantes del mundo, para que os hagáis una idea este año celebra su 12 aniversario (¿como sería el desarrollo indie en 2002?) y a esta edición (hay tres cada año) se han presentado unos 2500 juegos. La LD tiene también un par de particularidades:

  • El tema sobre el cual se deben hacer los juegos se selecciona mediante diferentes rondas de votaciones. Votaciones sobre temas que también son propuestos por usuarios.
  • Dentro de la Ludum Dare existen dos competiciones: la compo y la jam. La primera es el clásico “haz tu juego en 48 horas”, pero con reglas estrictas:
    •  Debes hacer tu juego sólo.
    • Salvo excepciones todo el material debe ser propio y realizado dentro del límite de tiempo.
    • Debes subir el código de tu juego (o el proyecto, si hablamos de programas estilo Game Maker).
  • Por otro lado, la jam tiene un límite de tiempo de 72 horas y empieza al mismo tiempo que la compo. Además te permite formar equipos y no es necesario subir el código/proyecto de tu juego.

Lo dicho, por un parte tenía ganas de presentarme a la LD. MUCHAS ganas. Antes de descubrir la GBJam, mi plan era presentarme directamente a la LD. Pero el tema de las 48 horas da mucho respeto, y decidí por eso participar en una “más light” antes (¿y qué mejor que una jam de 10 días con una limitación de 4 colores?).

Sin embargo, el trauma de hacer Cnos… de parir un hijo deforme por no haber sabido gestionar tu tiempo y tus habilidades; y esas irresponsabilidades, dios santo. No tenía ganas de saber nada de nadie.

Y aun así me presenté, qué coño.


Hemos venido aquí a jugar, a vivir. Me da igual si pierdo o si gano, me da igual si mi juego ha sido una basura por mi culpa, ME DA IGUAL. Si te caes, te levantas y a seguir. Aprende de TUS errores, observa los errores de los demás, atesora tus éxitos y comparte la gloria de otros. Recomponte lo mejor que puedas y sigue.

Y así estaba yo la noche del viernes a las 3 a.m., cuando se anunció el tema ganador y daba comienzo la Jam, mandando a la mierda mis miedos y motivado hasta las cejas.

El tema seleccionado fue: Connected Worlds, pero yo que soy muy listo me preparé previamente esbozando unas ideas simplonas para cada tema de la votación final. Me cercioré de escribir ideas simples al extremo, que ya fueran sencillas desde su nacimiento. No quería volver a pasar por lo mismo otra vez.

Mi idea era hacer un juego estilo plataformas, muy inspirado en el Donkey Kong clásico y con una estética de cuento mágico estilo “El Mago de Oz” o “Alicia en el País de las Maravillas”. La relación con el tema era que la protagonista debía volver a casa viajando a través del mundo mágico en el que se encontraba saltando entre diferentes dimensiones, cada una con diferentes colores o estética. Es decir estaría la conexión mundo mágico(donde estás)-mundo real(donde quieres ir) y para completar este viaje hay que pasar por una colección de “sub-mundos” conectados; para añadir más cosilla decidí añadir un loop, de tal forma que si llegas al último nivel pero no tienes la puntuación necesaria, vuelves al primer nivel. Si se llega al último nivel con una puntuación suficiente, se pasa al jefe y al final del juego.

En las primeras horas hice algunos gráficos básicos para poder trabajar, empecé el proyecto con Love2d y a las dos horas decidí pasarme a Game Maker Studio. No tenía casi ni puta idea de cómo hacer algo con Game Maker, pero estaba convencido de que si seguía con Love2d el juego iba a ser otro patinazo. Me lancé a la aventura, busqué tutoriales por internet y adapté todo lo que puede para acercarme a lo que los tutoriales me enseñaban (por ejemplo, deseché la presencia de escaleras, tan icónicas en el DK original, y me centré en el aspecto plataformas). También me centré en hacer pocos niveles, los suficientes. Pocas mecánicas, las justas. De exprimir lo que tenía hecho antes de añadir algo nuevo. Y así nació “Becky’s Adventures in Mirrorland”, un juego pequeño y simplón del que estoy muy orgulloso y satisfecho.


Esta vez no he ido a “intentar ganar”, no he ido a hacer un súper-juego-ohmygosh-lovoyapetar ni a sorprender a nadie. Esta vez he ido a divertirme, a aprender y a hacerlo lo mejor que pueda. ¡Y lo he conseguido!

He incorporado esas cosas que me faltaron en mi juego anterior y he procurado de no cometer los mismos fallos. En menos tiempo (al final me presenté a la de 72 horas para poder terminar bien y para que Lo8its me hiciera la música <3 aunque la pobre tuvo que hacer los temas a la bulla) y usando un programa que casi desconocía, he conseguido terminar mi juego. 

Por ahora los comentarios que recibo son en su mayoría positivos, aún no he visto ningún “pero”. Sólo por eso y por haberlo conseguido, me puedo dar un canto en los dientes. Sin duda he aprendido bastante a usar Game Maker Studio, pero aún me queda mucho por aprender. Me ha sorprendido la sencillez con la que se pueden hacer las cosas, y las posibilidades que ofrece. Sin duda es la opción que voy a usar en los próximos meses.

Y bueno, ¿qué me espera en los próximos meses? Dentro de poco tendré la universidad encima, pero no empezaré probablemente hasta finales de septiembre. Debería estudiar inglés para sacarme el B1, que se me está echando el tiempo encima… Por ahora no participaré en más Jams hasta la Ludum Dare de Diciembre, a no ser que se presente alguna que me atraiga en especial, pero hasta entonces voy a trabajar en dos cosas: una actualización de Cnos (depurada, con nuevos niveles y secretos) esta vez hecha con Game Maker Studio y otro que también pasaré a Game Maker: Blocky II, que lo empecé a trabajar en Love2d hasta una fase algo avanzada (sobre todo en diseño y mecánicas), y va a ser BEST-GAME-EVAH!!!!!1!1!

Por supuesto no te olvides de jugar a "Becky's Adventures in Mirrorland" visitándo su página en Gamejolt (recomiendo jugar a la versión actualiazada).

11 ago 2014

[Gamedev] Cnos, autopsia de mi primera Jam

Bien, esta semana pasada (desde el 1 de Agosto hasta ayer, día 10) he estado participando en la GBJAM #3. Para quién no lo sepa, una Jam es una competición en la que, bajo un tema y en un periodo de tiempo concreto, cualquier persona puede realizar un juego desde cero. 


En este caso, el tema de la GBJAM es realizar un juego con estética Game Boy: paleta de 4 colores, proporción de 160x144 píxeles, etc...

Después de hacer Blocky tenía ganas de probarme a mí mismo y participar en un Jam, ver si era capaz de realizar un juego en un tiempo tan reducido y ver cuánto había aprendido en los últimos meses. Y mi valoración final es... neutral... Vayamos por partes:

Punto Nº 1: la Jam. Participar en una Jam es una pasada, una gran experiencia. Conoces gente, compartes la ilusión de algunos, ves avanzar proyectos... pasas a formar parte de un intercambio de energía, conocimientos y felicidad muy bueno. Y eso mola, porque te hace sentir bien, te hace sentir unido a otras personas con ideas y aspiraciones similares a las tuyas.

Punto Nº 2: El proceso de producción y la madre que lo parió. A ver, hacer un juego es chungo, y cuanto menos tiempo tienes... más chungo es hacer un juego. Y eso, como que se me olvidó. De primera hora yo tenía ciertos planes en mente, mi cabeza estaba llena de mariposas: "que si voy a hacer esto, y el juego tendrá tal y cual, y seguro que le gustará a Fulano y Mengano y voy a ganar un trillón de dólares". Sí, caí en el error del que hablaba en la otra entrada... Cuando empezó la Jam y me puse a trabajar como un loco, a las dos horas me di cuenta de que mi primera idea no era una locura era LA LOCURA MADRE (ahí fue cuando Lo8its me recordó: "te lo dije y no me querías escuchar"). Mi mundo de mariposas se derrumbó de un plumazo, fui lo suficientemente imbécil como para dejarme llevar otra vez por mis ilusiones.


Automáticamente dejé el proyecto congelado, sabía que por ese camino no conseguiría nada. Me asusté y decidí empezar de nuevo con otra idea. Y me enfrenté al folio en blanco. Probablemente, si me estás leyendo, sabes que significa enfrentarse al blanco puro de un folio. El estrés que se siente, el pánico que produce un “no se me ocurre nada”. Muchas horas después, creía que tenía algo. Estaba tan bloqueado que sólo podía pensar en otras ideas, en proyectos que tengo comiendo polvo. Decidí sacar uno y adaptarlo a algo pequeñito. Segundo gran error. Hacer de algo pequeño algo grande es relativamente fácil, lo contrario es mucho más complicado.

Mi segunda idea resultó ser, una vez más, muy compleja; pero a esas alturas ya tenía demasiado trabajo hecho (sprites, tiles, música) como para tirarlo todo a la basura y volver a comenzar. Mantuve el escenario y la historia, cambié el factor exploración y las mecánicas de A-RPG por las de un juego de puzzles (al estilo de Adventure of  Lolo) y ya está. Así nació Cnos.


Punto Nº 3: Cnos. Cnos en principio iba a ser un juego muy MUY diferente de lo que ha resultado ser, como ya he explicado anteriormente. Desde un punto de vista de diseño, puede no ser malo. Tiene varios elementos, que se relacionan lo suficientemente bien como para generar desafíos. También considero que los presento bien en el juego, y que el aprendizaje de los usos de los diferentes elementos es bueno. Sin embargo, el juego peca de no plantear desafíos extremadamente complejos. No le he puesto suficiente esfuerzo a crear niveles buenos, a la hora de hacer niveles me he centrado en la cantidad sobre la calidad, principalmente por falta de tiempo y mucho estrés. Y eso es un gran error aunque haya niveles buenos. Un juego es una experiencia, una experiencia que debe sentirse completa. Cuando un jugador termina un juego debe sentirse realizado, no “beh, pues vaya tete”. Algunos elementos de misterio y exploración quedan fuera de lugar, porque el juego no es un juego de exploración. A un nivel técnico no quiero hablar de ello, pero el juego tiene grandes fallos con las colisiones. Principalmente porque es algo que se escapa de mi conocimiento, he intentado programar algo demasiado difícil para mí nivel actual. Y eso ha sido una GRAN irresponsabilidad por mi parte, porque unos estúpidos fallos hacen el juego frustrante y difícil.

Por ello Cnos es una gran decepción para mí. Podría haber sido un juego bueno, potencial había, pero una serie de errores que no podía superar (y eso que le echado horas y horas a hacer y rehacer el sistema de colisiones) y una motivación inconstante (gran desánimo en los últimos días, para que voy a mentir) han hecho de Cnos un gran lío, un juego roto, sin alma ni propósito, del que sólo puedo avergonzarme y aprender, porque que me esté pegando esta paliza a mí mismo antes de que nadie me diga como de mierda es mi juego (o de que no me lo diga nadie, porque para qué hacerle daño pudiendo mentir) no significa que me vaya a rendir.

Esto no es un “aquí acaba mi aventura porque he fallado”, si fallas te levantas que para algo estás vivo. Esto significa que tengo que cambiar y mucho, que tengo que aprender mucho más, que no debo confiarme y no debo volver a caer en los mismos errores. Hay que hacer planes, fijarse metas a largo y corto plazo, seguir protocolos y nunca perder el norte.



Así que, recapitulando:
  • Cnos ha sido un juego roto, sin alma. Pero podría haber sido bueno, el fallo ha estado en como he gestionado la situación porque me he lanzado a realizar un proyecto demasiado ambicioso para mi estado actual. Lo cual nos lleva a...
  • Víctor, estás muy verde. Tú siempre piensa que estás muy verde y no te vayas por los putos cerros de Úbeda. Has tenido pelotas para empezar y completar tu juego, sí, pero la próxima vez plantéate un reto que a la vez sea algo que puedas realizar bien. Deja los molinos para otro día. Atentamente, tú.
  • Voy a volver a participar en más Jams, es la mejor forma de hacer juegos porque directamente tienes cosas como temas (los cercos son buenos para la creatividad) y fechas límite (los horarios son lo mejor para aprender a trabajar). Además del apoyo psicológico-moral que es sentirse parte de un gran grupo que realiza la misma actividad que tú.
Y por último, voy a empezar a probar con otras herramientas para realizar juegos. No sé cual aún… pero tengo algunas en mente. La programación pura me gusta, me parece muy interesante… pero se me hace muy cuesta arriba…Y tengo que hacerme una página web decente, pero eso es otra historia.

Un saludo, y gracias por los mensajes de apoyo ;)


29 jun 2014

[Gamedev] BLOCKY - Mi primera piedra.

Por algo había que empezar ¿verdad? Las casas no se construyen por el tejado y nadie nace sabiendo, un hecho que hay que admitir para poder empezar, para poder progresar.

Durante años he querido hacer videojuegos, no voy a decir desde siempre para no marcarme un postureo. Mi principal obstáculo ha sido el de siempre, esos pequeños espectros que persiguen a todo joven con sueños creativos: inseguridad, inexperiencia, falta de tiempo o dinero... tú le pones nombre y sabes de qué estoy hablando.

Qué bonito que es.
Decir "quiero hacer un videojuego" es fácil, hacer documentos de "esto es lo que quiero en mi videojuego" está tirado, pensar "mi videojuego va a ser la caña y va a tener esto y va a ganar lo otro y me voy a llevar un gritón de dólares" lo haces sin pestañear. "Hacer mi súper-videojuego" ya es más complicadete, es muy sencillo inflar un proyecto, ilusionarse y dejarse llevar por la pasión. Te lanzas a la locura, directo contra el gran molino lanza en ristre, y caes en ese pozo de frustración que es el “quiero y no puedo”, “esto es muy difícil”, “alcalde, dame un programador” y al final te quemas, renuncias y dejas tu súper-juego comiendo polvo… hasta que lo superas y vuelves a reiniciar el ciclo con otro proyecto...

¡MAL!

No digo que tener pasión sea malo, no digo tampoco que hacer locuras sea malo (bueno, depende); pero lo que no se puede pretender es hacer sin ser, ni ser sin hacer. Y si por algo hay que empezar, mejor que sea por algo pequeño.
Cambios de look


Y aquí es donde entra en acción mi pequeñín, Blocky.

Hará cosa de dos/tres meses, en mi afán de encontrar la herramienta perfecta para hacer juegos, probé un framework para hacer juegos en 2D en Lua llamado LÖVE (o Love2D, más info aquí) que automáticamente me encantó. El desarrollo de Blocky me ha llevado bastante más de lo esperado, pero no debido a su complejidad sino por tener que pausarlo y dedicarle tiempo a la facultad y a otros quehaceres. En total, si juntase todas las horas de trabajo (y sin contar la música, hecha por la guapa de Lo8its), el desarrollo me habría llevado menos de una semana. Estoy bastante contento con el resultado final, teniendo en cuenta que todo empezó con un tiíllo larguirucho y un cuadrado azul.

Sé que no es perfecto, ni es una maravilla Y ME DA IGUAL, es mi juego y lo he terminado; he cumplido mi sueño y ahora empieza lo bueno. Porque Blocky es la primera de muchas piedras que están por venir.


Descargar Blocky para Mac OS X 
(Tenéis que extraerlo primero)



21 jun 2014

[Vídeo] DOA FALSCHER - El documental

Hará poco más de un mes, mis compañeras Elisabeth Osuna, Marta Osorio, Myriam Mira y yo subimos a Youtube nuestro trabajo práctico para la asignatura "Postproducción y Ambientación sonora": el falso documental DOA FALSCHER; y tras casi 1500 reproducciones en la red y haber subido yo ayer las tomas falsas, ya tocaba dedicarle una entradilla por aquí.

La idea la tuve mientras bromeaba y desvariaba con Myriam sobre la absurda alarma que han instalado en las puertas de emergencia de nuestra facultad. Para aquel que no lo sepa, la facultad de Ciencia de la Comunicación tiene una comunicación pésima (duh). El principal problema es que sólo existen tres puertas de acceso “normales”: la principal, la de la cafetería y la del aparcamiento, y su posición hace que si quieres ir desde el pasillo principal (donde están todas las aulas) a las salas de ordenadores (que están en la parte posterior de la facultad) tengas que salir de la facultad y dar el rodeo del siglo. O si quieres ir al Zulo (a.k.a. sótano putrefacto del Aulario Severo Ochoa) tengas que hacer más de lo mismo. Sin embargo, gracias a las puertas de emergencia el ir y venir es más fácil, ya que ambas están situadas a cada extremo del pasillo principal. Hasta que de buenas a primeras, sin avisar, instalan alarmas en cada puerta. GOOD WORK UMA, GOOD WORK.

¿Por qué les ponen alarmas? ¿Quién las ha pedido? ¿Qué finalidad tienen? ¿Intimidar a los alumnos para que dejen de usar las puertas de emergencia? ¿QUÉ CLASE DE DELITO ES ABRIR UNA P*TA PUERTA? Sinceramente no lo entiendo. Evidentemente la gente continuó usando las puertas y empezaron a llegar quejas de profesores molestos por el puñetero pitido de las alarmas que interrumpe sus clases. ¿Solución que plantean desde arriba? Cerrar las puertas con cintas de plástico… hay que joderse…

La cosa, mariposa. De primera hora planteamos hacer un corto de ficción, inspirados en el corto Maquetas de Carlos Vermut, en el que un tal Quique el Llaves era retratado como un terrorista hijo de puta por sus compañeros de clase al haberles jodido la vida con un supuesto atentado terrorista, cuando en realidad lo que había hecho Quique era abrir la puerta y activar la alarma sin querer… y después recibía una carga policial como si hubiese robado un banco. La idea evolucionó, como siempre, y al final decidimos convertirlo en un falso documental para hacerlo más creíble y por razones de tiempo. Yo sería el nuevo Quique y los testigos y víctimas, compañeros de clase y algún profesor.

Tras varias semanas grabando y un gran trabajo de Myriam editando, subimos a la red el vídeo que ha recibido una muy buena acogida y del que podéis disfrutar abajo si aún no lo habéis visto (junto a las tomas falsas).

Un saludete y muchas gracias, de nuevo, a todos los que nos han ayudado para hacer del documental algo posible :]